Комп'ютерна анімація — мистецтво створення рухомих зображень за допомогою комп'ютерів.
Перш ніж описувати роботу в Blender, згадаємо, як створюється комп'ютерна анімація в принципі. Головним тут є поняття ключового кадру. Якби ми створювали мультфільм по-старому, то обійшлися б без цього, так як для кожного кадру художник малював би окрему, відмінну від попередньої, картинку.
Тепер же є можливість "малювати" картинки тільки для обраних, тобто ключових, кадрів. Все, що між ними, програма прораховує сама. Наприклад, в першому кадрі куб знаходиться в точці з координатами (0, 0, 0). Перемістившись з тимчасової шкалою в 20-й кадр, ми поміщаємо куб в точку (100, 0, 100) простору. На цьому все. Програма або буде переміщати куб по прямій, або за вказаною нами траєкторії. Нам не треба для кожного кадру з 2-го по 19-й вказувати проміжні положення куба.
Зверніть увагу, коли ми починаємо говорити про рух і зміні об'єктів, то в нашому тривимірному світі з'являється четвертий вимір - час і відповідна їй вісь - шкала часу.
У Blender є спеціальний редактор Timeline, дозволяє переміщатися по кадрам, створювати ключові кадри і ін. Кадр - це момент чи короткий відрізок часу, для часу грає ту ж роль, що точка для простору. Однак у кадру все ж є тривалість. Вона залежить від того, скільки "прокручується" кадрів в секунду. У разі 60-ти кадрів в секунду (60 FPS) кадр буде коротше, ніж у випадку 24 FPS. Чим більше FPS, тобто чим коротше тривалість кадрів, тим плавніше переходи, якісніше анімація. Однак збільшення FPS збільшує розмір вихідного файлу і навантажує обчислювальні потужності комп'ютера.
За змовчуванням редактор Timeline знаходиться в нижній області.
Головний регіон редактора Timeline займає шкала часу. Вгорі у неї є розмітка з кроком в 10 кадрів.
Якщо навести курсор на смугу прокрутки внизу, затиснути ліву кнопку і посувати, ви побачите, що шкала може йти як далі в плюс, так і в мінус. Інший спосіб зсуву шкали - затиснути середню кнопку миші на самій шкалі. Прокрутка коліщатка миші, клавіші плюс і мінус клавіатури масштабують її.
Область з 0-го по 250-й кадр пофарбована по-іншому. Цей проміжок позначає ті кадри, які будуть складати анімацію.
У заголовку редактора Timeline в полях Start і End вказані кадри початку і кінця анімації. Їх можна змінити. В поле зліва вказаний поточний кадр (не плутати з ключовим), тобто те місце в часі, в якому зараз знаходиться сцена.
Поточний кадр можна змінювати як через це поле, так і кліком по шкалі часу. Там його позначає яскрава вертикальна лінія. Поточний кадр також послідовно змінюється стрілками вліво і вправо клавіатури.
Щоб почати програвати анімацію, треба натиснути пробіл. Вона почнеться з поточного кадру і до останнього, того, що зазначений в End. Потім продовжиться зі стартового (Start). Зупинити циклічне програвання анімації можна повторним натисканням пробілу, або натисканням Escape.
Немає коментарів:
Дописати коментар