четвер, 26 жовтня 2023 р.

Урок № 16 9 клас інформатика Рендеринг тривимірної сцени.

 


Урок № 24 9 клас фізика Лабораторна робота № 3. Дослідження відбивання світла за допомогою плоского дзеркала

 

Лабораторна робота № 3

Тема: Дослідження відбивання світла за допомогою плоского дзеркала

Мета: експериментально перевірити закон відбивання світла.

Обладнання: лінійка, транспортир, олівець, джерело світла, плоске дзеркало, екран зі щілиною, чистий білий аркуш.

Виконання роботи:

1. Установити екран зі щілиною на білий аркуш. Дослідним шляхом визначити таке розташування джерела світла відносно екрана, за якого смужка світла на папері буде найбільш тонкою і яскравою. Поперек цієї смужки поставити плоске дзеркало та отримати відбитий від дзеркала пучок світла у вигляді світлої смуги.

2. За допомогою лінійки добре заточеним олівцем накреслити на папері лінію вздовж дзеркала. Позначити промінь, що падає на дзеркало (АО) та відбитий промінь (ОВ).

3. Із точки падіння променів встановити перпендикуляр до лінії вздовж дзеркала. Використовуючи транспортир виміряти кут падіння (α) й кут відбивання (β).

4. Повторити дослід кілька разів, установлюючи дзеркало під різними кутами до падаючого променя.

5. Результати вимірювань занести до таблиці.

Номер досліду

Кут падіння α, градус

Кут відбивання β, градус

1.

40

40

2.

55

55

3.

70

70

Висновок: кут падіння дорівнює куту відбивання, а промінь падаючий, промінь відбитий та перпендикуляр, встановлений в точці падіння променя, лежать в одній площині.

Урок № 15 9 клас іфнорматика Анімація. Переміщення по кадрах. Шкала часу. Попередній перегляд анімації.

 Комп'ютерна анімація  мистецтво створення рухомих зображень за допомогою комп'ютерів.

Перш ніж описувати роботу в Blender, згадаємо, як створюється комп'ютерна анімація в принципі. Головним тут є поняття ключового кадру. Якби ми створювали мультфільм по-старому, то обійшлися б без цього, так як для кожного кадру художник малював би окрему, відмінну від попередньої, картинку.

Тепер же є можливість "малювати" картинки тільки для обраних, тобто ключових, кадрів. Все, що між ними, програма прораховує сама. Наприклад, в першому кадрі куб знаходиться в точці з координатами (0, 0, 0). Перемістившись з тимчасової шкалою в 20-й кадр, ми поміщаємо куб в точку (100, 0, 100) простору. На цьому все. Програма або буде переміщати куб по прямій, або за вказаною нами траєкторії. Нам не треба для кожного кадру з 2-го по 19-й вказувати проміжні положення куба.

Зверніть увагу, коли ми починаємо говорити про рух і зміні об'єктів, то в нашому тривимірному світі з'являється четвертий вимір - час і відповідна їй вісь - шкала часу.

У Blender є спеціальний редактор Timeline, дозволяє переміщатися по кадрам, створювати ключові кадри і ін. Кадр - це момент чи короткий відрізок часу, для часу грає ту ж роль, що точка для простору. Однак у кадру все ж є тривалість. Вона залежить від того, скільки "прокручується" кадрів в секунду. У разі 60-ти кадрів в секунду (60 FPS) кадр буде коротше, ніж у випадку 24 FPS. Чим більше FPS, тобто чим коротше тривалість кадрів, тим плавніше переходи, якісніше анімація. Однак збільшення FPS збільшує розмір вихідного файлу і навантажує обчислювальні потужності комп'ютера.

За змовчуванням редактор Timeline знаходиться в нижній області.

Редактор Timeline

Головний регіон редактора Timeline займає шкала часу. Вгорі у неї є розмітка з кроком в 10 кадрів.

Якщо навести курсор на смугу прокрутки внизу, затиснути ліву кнопку і посувати, ви побачите, що шкала може йти як далі в плюс, так і в мінус. Інший спосіб зсуву шкали - затиснути середню кнопку миші на самій шкалі. Прокрутка коліщатка миші, клавіші плюс і мінус клавіатури масштабують її.

Область з 0-го по 250-й кадр пофарбована по-іншому. Цей проміжок позначає ті кадри, які будуть складати анімацію.

У заголовку редактора Timeline в полях Start і End вказані кадри початку і кінця анімації. Їх можна змінити. В поле зліва вказаний поточний кадр (не плутати з ключовим), тобто те місце в часі, в якому зараз знаходиться сцена.

Текущий кадр, начало и конец анимации

Поточний кадр можна змінювати як через це поле, так і кліком по шкалі часу. Там його позначає яскрава вертикальна лінія. Поточний кадр також послідовно змінюється стрілками вліво і вправо клавіатури.

 

Щоб почати програвати анімацію, треба натиснути пробіл. Вона почнеться з поточного кадру і до останнього, того, що зазначений в End. Потім продовжиться зі стартового (Start). Зупинити циклічне програвання анімації можна повторним натисканням пробілу, або натисканням Escape.

Урок №22 9 клас фізика Відбивання світла. Закон відбивання світла. Плоске дзеркало

 У разі відсутності джерела світла неможливо нічого побачити. Якщо ж джерело світла є, ми бачимо не тільки саме джерело, а й предмети, які відбивають світло, що йде від джерела.

 
Для встановлення законів відбивання світла скористаємося оптичною шайбою.
 
128.jpg
 
СО — падаючий промінь (напрямок пучка світла, який падає);
ОК — відбитий промінь (напрямок відбитого пучка світла);
ОВ — перпендикуляр до поверхні дзеркала, проведений із точки падіння О;
Кут α — кут падіння (утворений падаючим променем і перпендикуляром);
Кут β — кут відбивання (утворений відбитим променем і перпендикуляром).
 
Вимірявши кути α і β, можна переконатися, що вони є рівними. Якщо пересувати джерело світла краєм диска, кут падіння світлового пучка змінюватиметься і відповідно змінюватиметься кут відбивання, причому щоразу кути падіння і відбивання світла будуть рівними.
Закони відбивання світла:
1. Промінь падаючий, промінь відбитий і перпендикуляр до поверхні відбивання, проведений із точки падіння променя, лежать в одній площині.
2. Кут відбивання дорівнює куту падіння: α = β
Що відбудеться якщо падаючий промінь спрямувати шляхом відбитого?
Оборотність світлових променів:
Якщо падаючий промінь спрямувати шляхом відбитого, то відбитий промінь піде шляхом падаючого.
 Що ми бачимо кожного разу коли підходимо до дзеркала?
 
Розглянемо, як утворюється зображення в плоскому дзеркалі (рис. а).
 
129.jpg
 
132.jpg — джерело світла
131.jpg — падаючі промені
130.jpg — відбиті промені
 
Якщо продовжити відбиті промені в протилежному напрямку (за дзеркало), усі вони перетнуться в точці 133.jpg.
 
Точка 1324.jpg — уявне зображення точки 135.jpg.
Зверни увагу!
Плоске дзеркало завжди дає уявне зображення.
З’ясуємо, як розташовані предмет і його зображення відносно дзеркала (рис. б).
 
141.jpg
 
Розглянемо промінь 136.jpg.
137.jpg
 
139.jpg та 140.jpg є симетричним відносно поверхні плоского дзеркала.
 
Зверни увагу!
Предмет і його зображення симетричні відносно поверхні плоского дзеркала.
Це означає, що зображення предмета:
1) розташоване на тій самій відстані від поверхні дзеркала, що й предмет 143.jpg;
2) дорівнює за розміром самому предмету;
3) пряма, яка сполучає точку на предметі з відповідною їй точкою на зображенні, є перпендикулярною до поверхні дзеркала.
 
Чому в дзеркалі можна побачити своє зображення, а на папері ні?
 
Залежно від якості поверхні розрізняють дзеркальне та розсіяне (дифузне) відбиття.
Дзеркальне відбивання світла — це відбивання світла від гладенької поверхні.
146.jpg
Розсіяне (дифузне) відбивання світла — це відбивання світла від нерівної, шорсткої поверхні.
147.jpg
 
Чи існує ще якесь фізичне явище, окрім відбивання світла, що впливає на можливість бачити предмети?
Так, існує це поглинання світла. Адже світло не тільки відбивається від фізичних тіл, але й поглинається ними. Найкращі відбивачі світла — дзеркала: вони можуть відбивати до 90 падаючого світла. Добрими відбивачами світла є тіла білого кольору, а от чорна поверхня поглинає практично все світло, що падає на неї.

четвер, 19 жовтня 2023 р.

Урок № 20 Світловий промінь і світловий пучок. Закон прямолінійного поширення світла. Сонячне та місячне затемнення

 









Урок №14 8 клас фізика Контрольна робота № 1 з теми «Температура. Внутрішняенергія. Теплопередача»

                                 Варіант 1

  1. Напишіть два визначення поняття температура.
  2. Дайте визначення поняттю теплообмін.
  3. Дайте визначення поняттю конвекція.
  4. Дайте визначення поняттю питома теплоємність речовини.
  5. У чому причина збільшення об’єму тіл під час нагрівання?

Задача

Під час згоряння дров цегляна піч масою 2 т отримала 88 МДж теплоти і нагрілася від 10 до 60 °С. Визначте питому теплоємність цегли.

                                 Варіант 2

  1. Дайте визначення поняттю внутрішня енергія тіла.
  2. Дайте визначення поняттю кількіст теплоти.
  3. Дайте визначення поняттю теплопровідність.
  4. Дайте визначення поняттю випромінювання.
  5. Від чого (крім температури) залежить зміна розмірів тіл під час їх нагрівання або охолодження? 

Задача

Сталеву ложку масою 40 г нагріли в окропі (у воді за температури 100 °С). Яка кількість теплоти пішла на нагрівання ложки, якщо її температура збільшилася від 20 до 80 °С?

Урок №14 9 клас інформатика Текстові об’єкти та їх редагування

 Додавання текстового рядка

Для додавання тексту слід вибрати пункт Додати → Text (або натиснути Shift + A і в меню, що відкриється, вибрати Text).

На екрані з'явиться напис «Text». За замовчуванням текст «лежить» на площині.
 
Щоб «поставити» текст вертикально, повернемо його на 90° по осі Х: натиснемо R →  X → 90. Натиснемо R → Z, щоб обернути напис навколо осі Z.

т1.PNG
Редагування тексту
Для редагування тексту переходимо в режим редагування (Edit Mode). Для цього можна скористатися клавішею Tab.
Видаляємо текст за замовчуванням, вводимо потрібні символи.
 
 т7.PNG
 
Шрифт, якій використовує Blender, не підтримує кирилицю. Для вибору шрифту натисніть а.PNG  на панелі властивостей. Відкривається панель властивостей текста.
 
вікно а 4.PNG
 
На панелі властивостей текста виберіть Шрифт. У рядку Звичайний натисніть на позначку папки для відкриття вікна вибору шрифту.
 
вікно а 2.PNG
 
У вікні Перегляд файлу Blender виберіть шрифт, який підтримує символи кирилиці, і натисніть Відкрити шрифт.
 
вікно а 3.PNG
 
Тепер можна створювати текст українською мовою.
 
а2.PNG
Трансформація текстового об'єкта
Повернемось в об'єктний режим і відкриємо контекстне меню на текстовому об'єкті правою кнопкою миші.
 
Застосуємо команди:
Extrude Size (Розмір витискання) — надання об'єму тексту;
Width Size (Ширина) — налаштування довільних значень ширини символів.
 
т9.PNG 
 
Для того, щоб працювати зі створеним текстом як з 3D—об'єктом, необхідно перетворити його на Mesh—об'єкт, вибравши в контекстному меню команду Convert to Mesh (Конвертувати у сіть).  Рядок перетворюється на сукупність вершин, ребер, граней, які можна змінювати в режимі редагування.
 
т3.PNG
Додавання кривої Безьє
Текстовий об'єкт можна розмістити вздовж кривої довільної форми.
 
т4.PNG
 
Щоб прив'язати текстовий об'єкт до кривої, слід виконати такий алгоритм:
  • виконати Додати → Крива;
  • на панелі властивостей натиснути кнопку Модифікатор т10.PNG;
  • вибрати Додати модифікатор;
  • в меню, що відкрилося, вибрати  Деформація → Крива;
  • у вікні властивостей модифікатора в рядку Curve Object клацнути по значку піпетки;
  • у вікні колекції сцени клацнути піпеткою по рядку Крива Безьє.
 
т6.PNG
 
Тепер можна виділити криву, перейти в режим редагування і змінити форму кривої. Біля виділеної вершини кривої з’являється відрізок, дотичний до кривої, який має 3 керувальні точки (маркери білого кольору).
 
т5.PNG
 
Натискаючи G і пересуваючи керувальні точки, ми можемо надати кривій бажаної форми. У разі змінення форми кривої буде відповідно змінюватися і форма тексту.
Зміна кольору текстового об'єкта
Додати до 3D-текста матеріал і текстуру можна за таким же алгоритмом, як і до будь-якого геометричного примітива:
  • відкрити вкладку Матеріал вікна властивостей;
  • натиснути  на кнопку Новий;
  • клікнути по смужці Основний колір;
  • обрати колір на кольоровому диску.
т8.PNG

Практична робота 2 Конфігурація комп’ютера під потребу.

    Практична робота 2 Конфігурація комп’ютера під потребу. Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гі...